hronikimp (hronikimp) wrote in eot_mo_yar,
hronikimp
hronikimp
eot_mo_yar

Про компьютерные игры

Оригинал взят у hronikimp в Про компьютерные игры
I
Игры и бизнес

В этой статье не будет гневных отповедей компьютерам, не будет призывов немедленно отказаться от компьютерных игр. Цель автора в том, чтобы читатель самостоятельно сформировал своё отношение к этому явлению. Для этого нам потребуется заглянуть за кулисы глазами разработчика, как говорят на западе, “тайтла уровня ААА”, то есть высокобюджетной игры, достаточно глубоко интегрированной в крупные бизнес-процессы, чтобы подтвердить на практике выводы автора об индустрии в целом.

Два-три десятилетия, то есть две-три компьютерные эпохи назад, были заложены все основные жанры игр, как мы их сейчас знаем. В первое время это было крайне рискованное предприятие, не обещавшее золотых гор. Поэтому занимались им энтузиасты, для которых идея, содержание и технологическое совершенство были самостоятельными ценностями. Это время породило ряд игр, которые, как ни странно, были не столько товаром, сколько произведением авангардного жанра, художественным и технологическим поиском границ возможного. Это был золотой век творчества в области замечательного сплава на стыке литературы, живописи и технологии, несмотря даже на то, что содержание этого творчества почти никогда не ставило своей целью выйти за узкие рамки развлечения зрителя.

Ряд экспериментов в игровой области оказался настолько удачным, что матёрые западные кошельки немедленно ощутили знакомый запах больших денег. Огромное голливудское колесо развлечений медленно покатилось и по компьютерным рельсам. Маленькие команды либо разорялись, либо превращались в большие студии, где вместо ремесленников в майках и кепках появились молодые люди в аккуратных пиджаках и с холодным взглядом. Игры стали приносить десятки миллионов, и с каждым годом создание новой игры стало всё больше напоминать процесс роботизированной сборки автомашины.

Почему всё развивалось именно так? Как ни странно, причина была очень проста: большой бизнес мыслит категориями конкретных цифр и параметров, описывающих процесс превращения вложенных денег в доход. Большому бизнесу гораздо понятнее формальные сборочные процедуры, которые легко просчитать заранее. Зато акт творчества, который заранее не просчитаешь и результат которого не гарантируешь, никак не вписывается в бизнес-схемы и расчёты. Отсюда понятно, что бизнес стремится уменьшить риски и свести любой созидательный процесс (игры, картины, песни и т.д.) к формальному конвейеру, где всё математически понятно.

Поскольку капиталист оперирует категориями денег, всему, даже уникальным произведениям искусства, ставится в соответствие некая сумма денег, чтобы включить это произведение в бизнес-процессы (например, страхование). Но какое отношение категория стоимости имеет к реальной ценности явления? Какое количество типовых банкнот любой валюты может заменить скрипку Страдивари, первые цветные фотографии Руси Прокудина-Горского, ноты произведений Баха? Это бесценное, не заменимое ничем наследие, которое формирует нас такими, какие мы есть.

Никакая, сколь угодно замечательная трёхмерная графика не превратит механистичные современные блокбастеры в те уникальные в своём роде произведения, созданные на стыке 80-х и 90-х. Просто по факту своего создания. Это настолько же верно, как то, что никакой бизнес-процесс не может гарантировать создание не то что шедевра, но даже чего-либо талантливого. Бизнес решает эти проблемы путём привлечения и финансирования профессионалов, у которых за плечами уже есть успешные проекты. Но попав в ловушку такого финансирования, профессионал жёстко ограничен в возможности творческого поиска, то есть он лишён практической возможности предъявить зрителю какое-либо новое содержание.

Вот такой парадоксальный итог: крупный бизнес, заинтересованный в финансировании новых гениальных произведений, гарантированно убивает саму возможность их появления. В этом причина, по которой мы живём в мире “ремейков” и прочих “сиквелов” на когда-то популярные фильмы, книги, игры.

II
О целях искусства

Не секрет, что почти всё, во что играли и играет молодёжь, создаётся на западе. И здесь нужно сказать несколько слов о том, как запад воспринимает искусство вообще. Дело в том, что современная массовая культура является, прежде всего, бизнесом. А бизнес мыслит категориями прибыли. Какой вид содержания может гарантированно принести прибыль при условии качественного исполнения? Правильно, развлечения.

Основной и единственной целью произведений массовой западной культуры является развлечение. Никакие другие цели не ставятся и не могут ставиться стой же степенью серьёзности просто потому, что для них невозможно гарантировать окупаемость. Таким образом, любая компьютерная игра, являясь элементом массовой культуры, является средством развлечения. А современные штампуемые корпорациями игры это своё предназначение абсолютизируют. Если про некоторые старые игры можно было сказать “сказка ложь, да в ней намёк”, то сейчас можно лишь обсуждать список корпораций-спонсоров и причины, по которым они внесли в содержание те или иные элементы.

Поскольку любой крупный бизнес связан с государственными и иными структурами, одновременно стремясь обезопасить себя от возможных проблем, он вынужден быть излишне чутким к волнениям политических ветров. В вашей стране правительство требует пропаганду геев и толерантности? Не проблема, вставим в игру целующихся инопланетянок, или ещё что похуже. Машина отлажена идеально, горячие “сиквелы” нисходят во всём великолепии современной компьютерной графики, захватывая дух и приковывая к экранам даже тех, кто вроде бы и не за толерантность, что уж тут говорить о детях, чьё “что такое хорошо и что такое плохо” ещё не сформировалось.

В результате мы имеем очень красивые внешне продукты, по сути своей представляющие собой доведённое до абсолюта развлечение с элементами пропаганды. Кстати, и само слово “продукт” как нельзя точно описывает результат конвейерной сборки, в противовес таким понятиям как “произведение”, например.

III
Наблюдения

В предыдущих частях мы выяснили две простые вещи. Современные компьютерные игры являются продуктом, максимально лишённым творчества. Единственная их цель - продать процесс развлечения с некоторой добавкой пропаганды от различных интересантов, от которых так или иначе зависимы спонсоры.

В этом смысле, компьютерная игра уже не является произведением (тем более - произведением искусства). Теперь это максимально упрощённая модель, сравнимая с игрой в шашки (с шахматами можно сравнить куда меньше “продуктов”). На эту предельно упрощённую модель “одевается” красивая обёртка в виде хорошо сделанной компьютерной графики и настроенного игрового баланса, способного приворожить человека на ближайшие часы.

В рамках этих простейших моделей в стиле “камень-ножницы-бумага” реализуются турниры, соревнования и всё остальное, что сейчас имеет привкус чего-то нового и необычного, а по сути своей является ещё одним шашечным турниром с красиво обставленными декорациями. Что же, западным дизайнерам зачастую не откажешь в хорошем вкусе.

Развлечение можно сравнить с десертом. Шоколадка хороша понемногу. А если решить ею питаться, то жди «привета» от своего же организма. К сожалению, наш мозг сам по себе рвотным рефлексом не обладает. И кормить сладостями его можно до состояния полного, условно говоря, разжижения.

Когда появился мультиплеерный «Ворлд оф Варкрафт», автор вживую наблюдал, как ломались судьбы. Люди бросали учёбу, работу. Начинались проблемы с семьёй. Не у всех тошнота наступала достаточно быстро, чтобы вернуть утраченное бесценное содержание своей реальной жизни, любимых или семью. Это уже выход на уровень наркотика, когда человек добровольно отказывается от реальности в пользу очередных “шашек” со спецэффектами.

Сейчас, когда упущены целые поколения, создаются программы адаптации людей с поломанной психикой в попытке хоть как-то вписать их в общество. В Китае, например, существует довольно жёсткая практика трудовых лагерей, где игроманы живут по строгому распорядку дня, с зарядкой, физической работой на свежем воздухе и т.д.

С точки зрения автора, куда эффективнее было бы подойти к лечению зависимости сходно с известной методикой лечения наркоманов. Как известно, одна из важнейших причин появления зависимости - это стремление уйти от реальности, в которой нет ничего кроме боли. То есть отсутствие смыслов, которые только и могут оправдать в глазах формирующегося человека те проблемы и препятствия, которые возникают в его жизни. И если ответ на пронзительный вопрос “Зачем я?” будет достаточно честным, сильным, мобилизующим - получится не очередное эмо, а человек, который все свои таланты и энергию направит на общее дело.

Что касается так называемых кибер-турниров и прочих кибер-соревнований. Прежде всего, увидеть за лесом деревья необходимо научиться родителям. Ребёнок не только восприимчив к красивой картинке, он также стремится постичь содержание. И если родители сами увидят в играх не что-то большое и страшное, а просто очередные “шашки”, после чего передадут это восприятие детям (как известно, только на личном опыте) - мы получим здоровое, спокойное отношение к этому явлению, без перекосов в ту или иную сторону. Как можно относиться к очередному шашечному турниру? Да спокойно, если увлекаются без фанатизма.

Можно ли говорить о явлении кибер-турниров как о чём-то принципиально новом? Если вычесть поднимаемую вокруг него пену и тонкий налёт гламура, конечно же нет. Шашки и есть. Что про них скажешь? Стоят ли они потраченных суток, “посаженного” зрения и прочих отклонений социально не адаптированной личности? Пусть каждый ответит себе сам. По мнению автора, ответ очевиден.

IV
Как могло бы быть

Автору не доставляет удовольствия огульная критика. Куда интереснее обсудить новое содержание, которое можно противопоставить всем тем негативным моментам, что были описаны выше.

Компьютерная графика, программирование - это всего лишь инструменты, которые сами по себе лишены того наполнения, которое может внести лишь человеческий дух. Если бы Леонардо да Винчи творил сейчас, он бы наверняка использовал все инструменты, которые даёт ему современность. Наверняка, он вдохнул бы в них то, что сделало бессмертными творения, выполненные пером или кистью по холсту.

Компьютерная графика уже сейчас используется в таких серьёзных областях как обучение гражданских и военных пилотов.

Что мешает использовать эти выразительные средства в сугубо не развлекательных произведениях? Почему динамичную живую картинку и звук не использовать для постановки самых серьёзных вопросов, стоящих перед человеком? Мы уже имеем огромный пласт великой русской литературы, которая всегда мыслила предельными задачами человеческой жизни, а не карликовыми потребностями развлечения. Почему эти колоссальные задачи не решаются при помощи новейших и мощнейших средств? Кто “окунает” зрителя в эту проблематику энергичным, талантливым, содержательным образом?

Разумеется, всё это возможно лишь в условиях, когда всё вращается вокруг решения создателями амбициозных задач, а не вокруг извлечения прибыли. Такие формы возможны среди людей, принципиально отказавшихся от обогащения под видом искусства, это, если хотите, требует отказаться от “менеджерского” взгляда на свою жизнь в пользу действительно важных вещей.

С другой стороны, исправляя одну известную фразу, хочется добавить, что нужно петь не только когда не можешь не петь, но и когда тебе есть что сказать другим. А иначе выходит приколачивание причинного места к мостовой, бессмысленное и беспощадное.

Взаимодействие создателя и участника творчества (а в настоящем творчестве не бывает просто потребителей), освобождённое от финансовых отношений, породит какие-то иные системы взаимоотношений внутри искусства, которые только и должны быть ему присущи. Учитель - ученик, соучастие в общем деле как форма совместного искусства, укоренённого в реальность - это лишь простейшие примеры таких форм взаимодействий.

Отказаться от развлекательного искусства в пользу искусства, укоренённого в реальности. Сделать зрителя участником, вовлечённым в процесс творческого поиска и созидания, не готовым более просто потреблять продукт как пищу. Взять за основу работу по освоению смыслов, поднимаясь над уровнем не только развлечений, но и чистых эмоций, на котором существует современная массовая культура. Такой подход способен вовлечь нуждающегося в смыслах зрителя, в том числе молодого зрителя, которого будет тем больше, чем правдивее, смелее и точнее будет автор.



Tags: киберспорт, компьютерные игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment